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連睡覺時都能賺錢 網(wǎng)絡游戲:娛樂創(chuàng)造巨額財富

2005年11月16日 10:24


    誰說游戲無意義網(wǎng)絡時代賜商機“寶刀”能換人民幣而今“玩”出GDP (徐鵬飛/圖 王煒/文)



中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模(億元)(劉小青/制)

  中新網(wǎng)11月16日電 據(jù)《人民日報》報道,一把虛擬的“倚天劍”,在現(xiàn)實中可以賣到幾千元甚至上萬元。曾經僅僅是單純“娛樂”的網(wǎng)絡游戲如今已成了網(wǎng)絡經濟中最活躍的一股力量。它為十幾個相關產業(yè)搭建起一個平臺,共享“娛樂”創(chuàng)造的巨大財富。

  異軍突起的網(wǎng)絡游戲市場

  網(wǎng)絡游戲作為網(wǎng)絡經濟的重要組成部分之一,正越來越深刻地影響著IT產業(yè)。經過幾年的發(fā)展,網(wǎng)絡游戲已逐漸成長為一個獨立的產業(yè),一個橫跨互聯(lián)網(wǎng)、計算機、軟件、消費電子等領域的綜合體。

  在全球網(wǎng)絡游戲市場以每年約50%的速度增長的背景下,據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會統(tǒng)計,2004年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模約為35億元,比2003年增長77.6%,預計2006年市場規(guī)模將達83.4億元。

  異軍突起的網(wǎng)絡游戲引發(fā)了諸多感嘆,業(yè)內的經典評價認為:這是一個連睡覺時都能賺錢的產業(yè)。

  契合中國市場的“盛大模式”

  在許多游戲玩家心目中,上海盛大網(wǎng)絡發(fā)展有限公司(以下簡稱“盛大”)和其運營的游戲“傳奇”,在很長一段時間內,幾乎是網(wǎng)絡游戲的代名詞。創(chuàng)辦于1999年11月的盛大,現(xiàn)已成為中國最大的網(wǎng)絡游戲運營商。到2005年第二季度,盛大已擁有4.6億的注冊用戶,同時在線人數(shù)最高達250萬。

  根據(jù)國際數(shù)據(jù)統(tǒng)計機構(IDC)的數(shù)據(jù),盛大目前運營的產品擁有中國市場一半以上的份額。2004年5月13日,盛大網(wǎng)絡在美國納斯達克上市,目前總市值約30億美元,已經超過全球最大的網(wǎng)絡游戲公司韓國的NC-SOFT公司13.15億美元的市值。

  對于網(wǎng)絡游戲這個舶來品,盛大摸索出一套相對成功的運營模式。透過“盛大模式”,業(yè)界看到了中國網(wǎng)絡游戲市場對運營商的要求。

  首先要建立自己的網(wǎng)絡游戲研發(fā)團隊,盛大共有研發(fā)人員1000多人。和很多產業(yè)一樣,不走本土化道路便意味著沒有出路。僅僅靠代理國外的網(wǎng)游是行不通的,目前,“傳奇世界”等國產網(wǎng)游越來越受到玩家和市場的歡迎。

  其次要建立完善的產品運營體系,網(wǎng)絡游戲是技術性極強的產業(yè),企業(yè)必須建立強大的技術保障平臺,盛大在中國大陸地區(qū)架設了1000余組游戲服務器。而在建立產品銷售體系上,盛大更是業(yè)界的排頭兵,超過40萬家的線上、線下銷售終端遍布各地,成為游戲及相關產品的銷售平臺。

  如今,“盛大模式”在業(yè)內已經被廣泛認可并借鑒,成為當前中國網(wǎng)絡游戲業(yè)最成熟的模式。

  不斷出新的盈利手段

  早期的網(wǎng)絡游戲,開發(fā)商負責設計游戲,運營商負責開拓市場與維護,消費者購買點卡玩游戲(即像手機充值一樣,消費者購買一定“點數(shù)”的時間,充進自己賬戶內,便可進行游戲),幾乎所有的收費網(wǎng)游都是走點卡模式,盈利方式單一。其后,隨著網(wǎng)絡游戲的不斷發(fā)展延伸,包括虛擬物品交易在內的各種需求不斷出現(xiàn),盈利模式也層出不窮。

  在網(wǎng)絡游戲世界里,要想取得更好的“戰(zhàn)績”,強大的裝備和道具是不可缺少的。通常,玩家不得不花費大量時間去“練級”,以提高自己在游戲中的地位,才能有機會獲得更好的虛擬裝備和道具。而一些希望獲得強大的裝備、又不愿花費時間的玩家,則可以用現(xiàn)實貨幣購買其他玩家或運營商提供的現(xiàn)成的虛擬裝備和道具。

  新近公布的《第十六次中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展統(tǒng)計報告》顯示,2005年上半年網(wǎng)絡游戲用戶購買虛擬物品人均消費額約178元,而玩網(wǎng)絡游戲的網(wǎng)民比例達到了23.4%,這意味著這是一個半年超過40億元的市場。虛擬物品交易已成為網(wǎng)絡游戲市場不可忽視的利潤來源。

  虛擬物品交易亟待立法

  中國網(wǎng)絡游戲經過幾年的發(fā)展,成績斐然,但仍然面對不少瓶頸。

  近兩年,青少年因沉迷于網(wǎng)游而荒廢學業(yè)的報道不斷見諸于報端。為此,今年夏天7家知名網(wǎng)游開發(fā)商共同出臺了《網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)標準》。

  在技術層面,從游戲的安全性上看,玩家賬號被盜的問題依然很嚴重。如何維護游戲網(wǎng)絡安全將成為今后運營商重點關注的問題。而從市場角度看,網(wǎng)絡游戲運營費用過高已經成為新進者難以跨越的門檻。

  另外,相關法規(guī)無法及時跟上也制約著網(wǎng)絡游戲產業(yè)發(fā)展。近期,溫州市兩名游戲玩家認為盛大侵犯其私人財產,訴狀遞進鹿城區(qū)人民法院。起因是玩家花費2萬多元購買的“麻痹戒指”等游戲裝備被盛大定為贗品,遭“查封”。國內目前還沒有針對虛擬物權的立法規(guī)定,該案進展較為艱難。

  在政策上,相關政府部門為網(wǎng)絡游戲的發(fā)展提供了諸多便利條件,但如何改變目前網(wǎng)絡游戲業(yè)“九龍治水”的狀況,如何為網(wǎng)絡游戲相關企業(yè)提供更穩(wěn)定的發(fā)展環(huán)境,仍然是相關政府部門面臨的難題。解決這些問題,對推動我國網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展將有深遠意義。(記者 曹玲娟 王煒)

 
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